
凯恩回顾了早期的开发环境,
“你无法囊括所有内容,当代”

凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。“你必须选择,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作行业传奇人物、批评只为让发行商满意,”
缺乏特色而引发争议。
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,在所有可能的玩法中,确保核心游戏循环足够有趣,也无法制作内容庞杂的游戏。他直言不讳地指出,

他认为,他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。开发周期漫长、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,正因如此,需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,
近年来,无论你做什么,能让玩家反复体验。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,